3663 アートスパークHD
今の株価に対する短期的見通しやテクニカルについての言及は行わないことにしました。
あくまでもファンダに関する数字と個人的感想を羅列した記事になります。
自己判断・自己責任でお願いいたします。
結論
・昨年8月からGalaxyに対応、昨年末からAndroid端末に対応。一定の無料期間があるので、今期より収益が入り始めるタイミング。パイが大きくなるはず。
・中期経営計画では、国内はヨコヨコで海外が牽引する。
・また、パッケージ・ソリューション売上がヨコヨコでサブスク売上が牽引する。
・2022年のクリサポ事業の営業利益率は32%見込みで、そこから大幅な成長はなし。(既にクリサポ事業の営業利益率は20年通期で30.4%なので実現可能な数字に見える。投資次第となる。)
・営利は20年7.7億、21年9.2億、22年21.2億計画。この成長モメンタムが株価へ反映されるタイミングを取りたい。現状の株価はこの21億の実現を折り込んでいないと考える。
・フロー売上の比率が高いので皮算用だが、20.4Qの四半期売上を×4するとおよそ51.76億。21年12月期のクリサポ売上の計画値は54.9億なので、6%の成長で達成できてしまう。上振れの可能性も低くはないと思われる。
・イラスト、漫画、アニメ、デザイン、アート制作など多用途に使えるが、特に漫画制作については他ツールを大きく引き離す機能性であると思われる。長期で考えると、世界の漫画人口の増加に相関して伸びていくと思われる。
※これらの想定が崩れずに当たるか。実現性はどうかと言ったところ。
アートスパーク 中計と決算の数字
【中計と21年通期業績予想に対する印象】
通期決算にて中計未達の今期業績予想(21年12月期)を発表し、中計発表後につけたピーク2608円から一時1656円まで落ち込みました。終値ベースでも2527から1760ということで、-30.4%の大幅下落をしています。
多くの投資家が信用に値しないと言った評価を下したのではないでしょうか。
1800円割れの株価に対し、来期以降(22年12月期)の中計の実現に対する”期待(折込み)”は、殆ど剥がれたような位置だと見ていました。
業績予想を整理します。
21年12月期に関しては中計上は売上69.8億、営利10.7億でしたが、20年12月期本決算では売上67.3億、営利9.2億、EPS118.3円となりました。中計との差分は
・売上2.5億
・営利-1.5億
です。
これに関して社はグループ会社(エイチアイ)の売却を理由としています。ちなみに売却の際の特別益4.5億は21年12月期の決算に反映されます。
ぱっと見だと売上減に対して営利減が大きすぎる。何かがおかしい。
エイチアイはそこまで営利を稼いでいません。上場にかかる費用があると考えても、もしかしたら公表されていない他要因もある可能性があります。
今後の見通しとしては、(引用)”2020年11月6日にリリースいたしました「中期経営計画」につきまして、2022年以降の計画に対する影響は軽微であります。”としています。今期のみ影響があって来期以降は軽微ですってのも理由がなければ納得できず。元々グループシナジーの薄いエイチアイは縮小予定などはあり得そうですが。
【来期PER】
中計上、22年12月期の営利は21.2億です。
上記ミスでして、中計上、22年12月期の営利はグループ全体で18.8億でした。税金の計算が難しいので、四季報を参考に概ね営利の60%が純利になると仮定するとEPSは138.3となります(お詳しい方ツッコミお待ちしております)。3月5日の終値1760で計算するとPER12.73倍となるわけです。
この記事を書き始めてから時間がたってしまったので、株価2200円で計算するとPERは15.90倍ですね。
つまり、多少の未達考慮したとて、魅力的なバリュエーションであるように見えます。とは言え今の株価にはそれ相応の理由があるはずです。
【クリエイターサポート事業 セグメント業績】
過去のクリエイターサポード事業のQ毎業績です。利益は広告投資などによってブレますが、売上は安定感があります。
|
|
売上 |
QoQ成長率 |
利益 |
利益率 |
2017/03 |
1Q |
616 |
|
135 |
21.9% |
2017/06 |
2Q |
615 |
-0.2% |
104 |
16.9% |
2017/09 |
3Q |
589 |
-4.2% |
72 |
12.2% |
2017/12 |
本 |
593 |
0.7% |
-11 |
-1.9% |
2018/03 |
1Q |
679 |
14.5% |
139 |
20.5% |
2018/06 |
2Q |
747 |
10.0% |
156 |
20.9% |
2018/09 |
3Q |
750 |
0.4% |
143 |
19.1% |
2018/12 |
本 |
781 |
4.1% |
34 |
4.4% |
2019/03 |
1Q |
909 |
16.4% |
239 |
26.3% |
2019/06 |
2Q |
886 |
-2.5% |
177 |
20.0% |
2019/09 |
3Q |
904 |
2.0% |
192 |
21.2% |
2019/12 |
本 |
918 |
1.5% |
85 |
9.3% |
2020/03 |
1Q |
1,014 |
10.5% |
312 |
30.8% |
2020/06 |
2Q |
1,242 |
22.5% |
475 |
38.2% |
2020/09 |
3Q |
1,257 |
1.2% |
416 |
33.1% |
2020/12 |
本 |
1,294 |
2.9% |
260 |
20.1% |
2020年通期 |
|
4,807 |
|
1463 |
30.4% |
・20年12月期通期の利益率は30.4%。既に高利益率。
・ここ3年間、QoQ売上で最大のドローローダウンは-4%。マイナス値は3回で、それ以外はプラス値。QoQベースでかなり安定した右肩上がりの動き。
・この安定感について多少の評価はしてよいかなと。未だフロー売上比率が高い(パッケージ売上)はずなので油断は禁物。正確な数字は出ていないので中計のグラフからの逆算ですが。
中計上のセグメント利益率の変化をみていきましょう。
|
売上(億) |
YoY(倍) |
営利(億) |
YoY(倍) |
営業利益率 |
2021年 |
54.9 |
1.14 |
13.7 |
0.93 |
24.95% |
2022年 |
66.4 |
1.21 |
21.2 |
1.55 |
31.93% |
2023年 |
74.6 |
1.12 |
22.7 |
1.07 |
30.43% |
2024年 |
89.5 |
1.20 |
28.7 |
1.26 |
32.07% |
2025年 |
106.9 |
1.19 |
35.0 |
1.22 |
32.74% |
・皮算用だが20.4Qの四半期売上を×4するとおよそ51.76億。21年12月期のクリサポ売上の計画値は54.9億なので、6%の成長で達成できてしまう。上振れを期待。
・21年は利益率が低めな見通し。今期は投資重点か。
・実現性は置いといて、売上・利益ともに伸び率の狙い目は2022年業績。これが株価に折り込まれるタイミングが果たしていつになるか。。
【クリエイターサポート事業の売上の内訳とサブスク】
webページを500%に拡大し、こんな感じでピクセル定規で測ってみました。
以下数字は売上金額などではなく、”見た目の長さ”になります。誤差あります。
|
直販 |
サブスク |
サブスクYoY |
ソリューション |
新規 |
合計 |
合計YoY |
2021年 |
368 |
205 |
|
167 |
0 |
740 |
|
2022年 |
385 |
316 |
154.1% |
181 |
15 |
897 |
121.2% |
2023年 |
368 |
438 |
138.6% |
168 |
31 |
1005 |
112.0% |
2024年 |
368 |
585 |
133.6% |
183 |
69 |
1205 |
119.9% |
2025年 |
365 |
739 |
126.3% |
197 |
135 |
1436 |
119.2% |
①流通・直販(PC用 買い切りソフト)
・殆どヨコヨコ。強いて言えば2022年がピーク。
・20年→21年の成長率がわからないのが非常に痛い。現在のサブスク比率がわからない以上、本記事が全体的に皮算用になっている。
・最も重要なのがサブスクの伸び率。2021年から2025年の4年間で伸び率3.60倍。
・2023年でサブスク>パッケージとなる予定。
・流通・直販+サブスクのトータルで計算すれば、4年間で1.93倍の成長が必要となる。
③ソリューション
穏やかに増。大手電子書籍関連企業などに対し、電子書籍リーダーなどを提供。20年12月期4Qに新アプリをリリース。
④新規事業
3D技術を活用した新規事業。SNSっぽい?21年12月期は売上寄与なし。このペースで伸びるなら2026年にソリューションの規模を超過するが。。
【月次情報による補完】
①「CLIP STUDIO PAINT」の累計出荷本数から純増数を算出しました。
|
1月 |
2月 |
3月 |
4月 |
5月 |
6月 |
7月 |
8月 |
9月 |
10月 |
11月 |
12月 |
2020年 |
|
21 |
23 |
27 |
30 |
33 |
26 |
32 |
37 |
28 |
33 |
97 |
2021年 |
56 |
49 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
・去年の12月に急増し、今年になっても去年より高い水準が続いています。
・12月にAndroid対応をした影響だと思われます。
世界1000万DL・マンガ制作アプリCLIP STUDIO PAINTの海外事情 | IMART2021
こちらは1月のOS毎の出荷数です。今まで対応されていなかったAndroidの割合が41.8%。iOS20.4%の倍以上あります。
・これが今期の成長ドライバとして大きく寄与してくれると期待しています。
②「CLIP STUDIO PAINT」サブスクリプションモデルの 2020 年1月を 100%とした契約数進捗率
|
1月 |
2月 |
3月 |
4月 |
5月 |
6月 |
7月 |
8月 |
9月 |
10月 |
11月 |
12月 |
2020年 |
100 |
105 |
110 |
124 |
139 |
151 |
168 |
181 |
191 |
199 |
207 |
220 |
MoM成長率 |
ー |
105.00% |
104.76% |
112.73% |
112.10% |
108.63% |
111.26% |
107.74% |
105.52% |
104.19% |
104.02% |
106.28% |
2021年 |
236 |
251 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
MoM成長率 |
107.27% |
106.36% |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
・無料ユーザが含まれているので注意が必要です。後述しますが、スマートフォン以外であれば3ヶ月〜6ヶ月の無料期間があります。ただしこちらは、サービスの契約をした人の数ということで、DL数より売上に強く相関するはずです。
⬆️間違いご指摘いただいたので修正します。
・無料ユーザが含まれるとのことですが、iphone, ipad, galaxyは含まれていない様です。PC版の無料ユーザが含まれるかもしれません。
⬆️再度修正になります。
・含まれる無料ユーザについては、PC、Androidタブレット、Chrome bookになります。スマホについてはiphoneもAndroidも含まれません。
・サービスの契約した人の数になるので、DL数より売上に直結する数字になります。
・去年の1月〜今年の1月で2.36倍と高成長。
・月間成長率を算出しました。気がかりなのが、12月以降のAndroid対応でDL数が急増したことを考えると12月以降が若干物足りない数字かもしれないと。昨年10月11月くらいの成長率を目安に考えた方がよいかもしれません。
・Galaxy版の6ヶ月無料が2月21日から終わり始めると思います。来月出る3月の数字が楽しみです。
【ソリューションに対しての補完】
こちら眺めていただくのが手っ取り早いかと。電子書籍ビューアが各社に採用されています。
主要な顧客ごとの情報に、毎年めちゃコミを運営するアムタスが記載されています。
|
2016 |
2017 |
2018 |
2019 |
2020 |
アムタス売 |
429.61 |
509.528 |
616.315 |
690.484 |
753.957 |
YoY成長率 |
|
118.6% |
121.0% |
112.0% |
109.2% |
クリサポ売 |
- |
2,413 |
2,957 |
3,617 |
4,807 |
アムタス割合 |
|
21.1% |
20.8% |
19.1% |
15.7% |
・2016年については、クリサポ事業とコンテンツソリューション事業が別に計上されていて、クリサポ1,140、コンテンツソリューション1,021となっています。コンテンスソリューションの中で4割強がアムタスとなります。
・アムタス売上の過去推移は堅調そのもの。
・このサービスについてもストック売上比率がわからないので不安はあります。クリエータサポート事業に占める割合も大きいので不確定要素であると考えます。
【海外の数字について】
・2019年の情報ですが、国別のDL数の割合になります。もちろん無料分込み。アートスパークHDは既にグローバル企業です。
|
2016.0 |
2017.0 |
2018.0 |
2019.0 |
2020.0 |
日本 |
2988.2 |
2404.7 |
2620.8 |
3116.4 |
3017.5 |
米国 |
555.3 |
764.5 |
416.1 |
347.1 |
235.4 |
欧州 |
|
|
|
802.0 |
709.1 |
その他 |
292.4 |
466.8 |
752.8 |
1115.8 |
2411.7 |
日本割合 |
77.9% |
66.1% |
69.2% |
57.9% |
47.3% |
クリサポ売 |
1140.0 |
2413.0 |
2957.0 |
3617.0 |
4807.0 |
UI/UX売 |
1705.0 |
1291.0 |
776.0 |
1790.0 |
1588.0 |
全体 |
3835.9 |
3636.0 |
3789.7 |
5381.3 |
6373.8 |
・有価証券報告書から引っ張ってきた国別売上です。UI/UXと混ざっているのでわかりにくいです。
・2018年の12月にカンデラ社を買収し、2019年よりいきなり欧州の数字が乗ってきています。2020年にてUI/UXの不調とともに業績が同程度の割合で落ちているので、欧州の数字のうち多くがカンデラ社によるものと推測しています。
・確実に言えることは、UI/UXの数字が不調であっても、日本の割合が落ちていることです。海外で急成長したことが見て取れます。
・ここまで海外売上比率が大きくなると為替レートは気にした方が良いです。ドル円クロス円の市況によって利益が割と変わると思われます。
【成長ドライバについて】
①成長の要因は更なるグローバル展開。開発・サービス提供やプロモーションを強化し、年間10%~ 20%成長の見通し(中計抜粋)
②月額課金利用者を中心に利用者の増加施策を行い、2025年12月期末に利用者を現在の5倍に(中計抜粋)
・現在というのが中計の出た時点(2020年11月06日)からおおよそ5年と少しになるので、だいたい年率1.38倍で成長する必要がある。売上ベースの計算と概ね一致。
・タブレットユーザであれば半年無料などの施策をしている。
③多言語ローカライズ強化およびインターネットを活用したグローバルマーケティング活動を実施し、現在60%の日本国外利用者割合を、2025年12月期には80%以上に(中計抜粋)。
・現在は7カ国語。
・ここで、仮に国内無成長で計算する。40%だったウェイトが大きさそのまま20%になるには、海外は60%から見て160%へと、2.6倍の成長する必要がある。この場合の成長はトータルで2倍となる。(わかりにくくてすみません。国内無成長と仮定すると海外2.6倍へ成長し、全体トータルでは2倍成長となります。)
先ほど4年間でトータル1.93倍成長という数字が中計から見て取れた。つまり国内の成長余地は大きくは考えられていないことが見て取れる。重要なのは海外の伸び。
・YOUTUBEを見てみると、海外の絵師youtuberにプロモーションを依頼している事が見受けられる。様々な国の絵師が10万再生をこえる動画を出している。
④AppleやGoogleが提供するアプリストアやクレジットカードに加え、各国の事情に 即した決裁手段を提供
・これは中国のことを言っているならインパクト大きめかも。(中国の決済事情に詳しくないのですが、間違ってないでしょうか。appleやgoogleがあまり普及していない国って他にありますでしょうか。是非コメントください)
⑤プリインストール機種の増
クリスタが標準インストールされた機種が増えています。
・Galaxyとの協業は非常に評価したい。タブレットやペン付きスマホの機種にはクリスタが標準インストールされている。
・「CLIP STUDIO PAINT」 が日本HPの新製品パソコンにバンドル-全9シリーズで採用-(2020年12月)
・CLIP STUDIO PAINTがEMRスタイラスペン採用の8インチWindowsタブレット「raytrektab」にバンドル 12月10日(木)より発売開始
これによって、これらの機種の出荷数によって公表されたアプリ出荷数が増になると考えています(未確認です)。
CLIP STUDIO PAINTについて 現況の推察
以下の視点よりクリスタの潜在力について、定量的・定性的観点から今後を占ってみようと思います。
【デバイスの強化】
① ipad, Samsung tabなどをはじめ、近年タブレットの性能が大幅に向上した。安価に本格的なデジ絵をはじめることができるようになってきた。また、昨年はタブレットの売れ行きが非常に好調であった。
世界のタブレット出荷台数の2020年4Qは19.5%増の5,220万台、年間では13.6%増の1億6,410万台 - 「最高のタブレット」を求めて!
・2020の10~12月期のタブレット販売台数は前年同期+19.5%の5220万台。apple37%、galaxy19%シェアである。
・デジ絵環境について従来は高スペックPC+液タブが主流であった。液タブは近年こそ安価な中国産が2万程度で手に入るようになったものの、高スペック品では現行でも40万程度するモデルも。PCもまともなスペックで揃えたら結構なお値段。
・ipadなら本体とソフト代だけで済むので、安いし楽だし早い。miniで我慢すれば5万円、airなら9万、proなら13万といったところ。
②画面サイズは非常に重要で、スマホでのお絵かき需要はそこまで大きくないと思われる。事実として月額料金安く、iphoneのセルランは低い。が、スマホのスペック(コスパ)が近年急激に上昇したこともあり門戸は広くなったと思われる。
・iphone, Xperia, Galaxyなど、スマホも画面サイズが大きくなる傾向である。
・Samsungのgalaxy NoteはデフォでSペンつき筆圧4096段階
【漫画・ゲーム・アニメ文化の近況】
①いわゆる日本発祥の”アニメ絵”や漫画文化が海外でも流行るようになってきた。アニメ絵や漫画に対して最適化されたツールであるクリスタの需要が増したと考えられる。
https://www.meti.go.jp/policy/mono_info_service/contents/downloadfiles/2017_kaigaishijochosa.pdf
特に漫画は世界の市場規模において日本の存在感が非常に大きい。
・アマプラ、ネトフリ、ビリビリ動画などの追い風をうけ、日本アニメの販売先が広範囲になった。
日本の漫画は、海外コンテンツ市場で「本当に」戦えているのか(マガポケ) | 現代ビジネス | 講談社(1/5)
・中国漫画市場の高成長
【市場比較コラム】日本・アメリカ・中国のマンガ市場比較 | オタク産業通信 :ゲーム、マンガ、アニメ、ノベルの業界ニュース
・韓国naverの20Q2業績ではwebtoonが急成長。月間アクティブユーザは世界で6400万人。
②コロナ禍で加速した電子書籍の発展により、紙で出版する時代に比べ多数の作品を出版しやすくなった。だが過去作の掘り返しをしやすくなった側面もあるかと。
同社は電子書籍向けソリューションも提供している。それなりに売上インパクトが大きい。
③中国ソシャゲブーム
・テンセントがめちゃ強いという話。ざっと調べたところ売上の伸びもすごい。全てのゲームがイラストを使っているわけではないだろうけども。
【名作ばかり】クオリティが高すぎる中国産のゲームアプリ | アプリハンター
【主要全OSへの対応】
2016年5月1日 6言語目 韓国語リリース
・このリリース時点で国外利用45%。日本に次いで韓国・北米での利用が多い。
2017年9月7日 7言語目 ドイツ語リリース
2017年11月08日 ipad版 プラン「EX」リリース
2018年4月下旬 ipad版 プラン「PRO」と「年額プラン」リリース
2019年12月5日 iphone版 リリース
2020年8月21日 galaxy版 リリース
2020年12月10日 Android版 リリース
①特にAndroidOS対応(Samsung TabやChrome bookなど)に対応しているメジャーなペイントソフトはあまりない。アイビスペイントくらい。
②Chrome bookもAndroidで動いている。GIGAスクール構造にて1人1台端末のおおよそ半分のシェアがChrome bookになる予定。4GBメモリのChrome bookでいささかスペックが不安であるが、クリスタにとってはインフラの強化となるかも。
(参考:文科省が指定した端末の標準仕様)
Intel Celeron 同等以上、2016年8月以降に製品化されたもの、4GBRAM、32GBストレージ、9〜14インチディスプレイ、タッチパネル対応、8時間以上駆動のバッテリー、インカメラ/アウトカメラ搭載
【料金表】
①スマホ
無料利用 1日1時間
課金月額 PRO100円 EX300円
課金年間 PRO700円 EX2000円
②タブレット、PC (2台目からは割引きアリ)
無料利用 3ヶ月 or 6ヶ月
課金月額 PRO480円 EX980円
課金年間 PRO2800円 EX7800円
【Google Trendsから見える注目度(YoY)】
2021.Q1期間については7週までのデータです。2月最終週と3月が入っていません。また3末のデータが揃ったあたりでやり直す必要があります。
google trendsにて「CLIP STUDIO PAINT」を「トピック」にて指定した際のデータです。
日本が最大で100、韓国はその比で68、次点は中国28、台湾19、香港18と続きます。
信頼度としてどの程度あるかは不透明ですが、今のところは2021.Q1期も前年比で成長してるだろうと思われます。
週 |
CLIP STUDIO PAINT: (すべての国) |
YoY |
CLIP STUDIO PAINT: (日本) |
YoY |
CLIP STUDIO PAINT: (韓国) |
YoY |
2016-04-03 |
23.5 |
|
13.1 |
|
7.6 |
|
2016-07-03 |
22.5 |
|
10.7 |
|
7.0 |
|
2016-10-02 |
29.0 |
|
23.9 |
|
14.2 |
|
2017-01-01 |
43.6 |
|
51.5 |
|
27.7 |
|
2017-04-02 |
44.5 |
189.2% |
51.5 |
393.5% |
28.8 |
378.8% |
2017-07-02 |
38.3 |
170.0% |
44.8 |
419.4% |
21.2 |
302.2% |
2017-10-01 |
47.1 |
162.6% |
60.4 |
252.6% |
31.6 |
223.6% |
2018-01-07 |
46.5 |
106.6% |
62.8 |
122.1% |
40.5 |
146.3% |
2018-04-01 |
45.0 |
101.0% |
58.0 |
112.7% |
32.5 |
112.5% |
2018-07-01 |
46.4 |
121.0% |
59.1 |
131.7% |
36.6 |
172.9% |
2018-10-07 |
46.8 |
99.2% |
59.6 |
98.7% |
43.0 |
135.9% |
2019-01-06 |
29.5 |
63.5% |
24.4 |
38.8% |
15.5 |
38.4% |
2019-04-07 |
47.7 |
106.0% |
56.9 |
98.1% |
33.4 |
102.8% |
2019-07-07 |
51.5 |
111.2% |
60.3 |
102.1% |
38.8 |
106.2% |
2019-10-06 |
50.5 |
107.9% |
59.8 |
100.3% |
37.2 |
86.4% |
2020-01-05 |
55.5 |
188.0% |
66.5 |
272.6% |
51.3 |
330.2% |
2020-04-05 |
74.5 |
156.1% |
79.6 |
139.9% |
48.4 |
144.9% |
2020-07-05 |
78.2 |
151.8% |
82.2 |
136.4% |
59.7 |
153.7% |
2020-10-04 |
72.5 |
143.8% |
78.3 |
131.0% |
50.9 |
137.1% |
2021-01-03(7w) |
76.9 |
138.4% |
90.0 |
135.4% |
52.1 |
101.6% |
【セルラン】
確度の高いデータと受け取れない内容です。
CLIP STUDIO PAINT -プロが愛用、マンガやイラスト、アニメーションを自由に制作- ダウンロード・売上ランキング推移 - Androidアプリ | APPLION
APPLIONでみたところ、iphone, Androidのセルランでは「アート&デザイン」においては高順位ですが総合順位では各国上がってきません。
ipadのセルランでは日本、韓国、香港、台湾、シンガポール、インド、フランスなどで総合セルランにも入り込んでいます。
androidはタブとスマホで集計が別れていないようなので、セルランが入り込むことは難しいかもしれません。
何か変化がウォッチできるサイトなど見つかれば良いのですが。。
【競合アプリと立ち位置】
・国内pixivユーザにおけるシェア圧倒的1位。イラスト制作について圧倒的存在感。
・漫画制作ツールとしてもかなり強い立ち位置かと。ブラシ、トーンの種類が非常に豊富。同じツール使わないと同じトーンが使えないなどと支障がおきるので、クリスタに合わせる必要があります。
・素材に関してはユーザが作成したものがプラットフォームとして共有されます。10万点近い素材が共有されています。ネットワーク外部性が生まれます。
・ベクターレイヤーが使える唯一のアプリかと。ベクターレイヤーというのは線画に使うもので、拡大しても線として拡大され、ピクセルで拡大するのと違ってぼやけない。
・競合アプリとの比較で機能面・クオリティとしてはトップと言えるかと。
競合アプリ
本記事で取り上げると大変な量になってしまうので割愛します。
【2021年のおすすめはこれ!】最新お絵描きソフト・アプリ比較【有料/無料】 | イラスト・マンガ描き方ナビ
【まとめ】
以上、都合の良いところを集めてみました。
まとまりがなくてすみません。再編したいけど自分がわかるからそろそろいいかといった気持ちもあります。。